今回は、UIView の init 系で処理をすると、
コンテキストが正しく認識されず、 OpenGL がちゃんと初期化されていない事で起こっていた。
なぜか gl****Texture 系のみで、他の設定系はエラーが出ていなかったので迷ってしまった。
これが原因で、glDraw 系は EXC_BAD_ACCESS で止まる。
結論として、layoutSubviews の中で OpenGL を初期化するようにしたら直った。
Application windows are expected to have a root view controller at the end of application launch.
StoryBoard を使用したアプリを Empty Applicaton のテンプレートから作成すると、
実行時に、
"Application windows are expected to have a root view controller at the end of application launch."
とログに表示され、画面が真っ白になる状態に陥った。
これは、テンプレートが作成した AppDelegate.m 内の、
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Override point for customization after application launch.
self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
を、各種コメントアウトし、
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
//self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Override point for customization after application launch.
//self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
//[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
とする事で正しく動作するようになる。
実行時に、
"Application windows are expected to have a root view controller at the end of application launch."
とログに表示され、画面が真っ白になる状態に陥った。
これは、テンプレートが作成した AppDelegate.m 内の、
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Override point for customization after application launch.
self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
を、各種コメントアウトし、
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
//self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Override point for customization after application launch.
//self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
//[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
とする事で正しく動作するようになる。
cast of indirect pointer to an Objective-C pointer
iOS7 対応しようとビルドしてみたらこんなエラーが出たのでメモ。
[Before]
NSData *data = NULL;
OSStatus status = SecItemCopyMatching((__bridge CFDictionaryRef)attrDictionary, (CFTypeRef*)&data);
// (CFTypeRef*) のキャストの所で cast of indirect 〜 が出てビルド通らず
[After]
CFTypeRef cfref = NULL;
OSStatus status = SecItemCopyMatching((__bridge CFDictionaryRef)attrDictionary, &cfref);
NSData *data = (__bridge id)cfref;
// 一度定義した CFTypeRef を渡した後ブリッジキャストで解決
[Before]
NSData *data = NULL;
OSStatus status = SecItemCopyMatching((__bridge CFDictionaryRef)attrDictionary, (CFTypeRef*)&data);
// (CFTypeRef*) のキャストの所で cast of indirect 〜 が出てビルド通らず
[After]
CFTypeRef cfref = NULL;
OSStatus status = SecItemCopyMatching((__bridge CFDictionaryRef)attrDictionary, &cfref);
NSData *data = (__bridge id)cfref;
// 一度定義した CFTypeRef を渡した後ブリッジキャストで解決
error CS1010: Newline in constant
文字コードを変更して保存できるテキストエディタ( Terapad 等)で
文字コードを UTF-8 (BOMなし) にして保存すれば直る。
UTF-8N ではエラーが出たのでメモ。
なお、改行コードは関係ないようだ。
文字コードを UTF-8 (BOMなし) にして保存すれば直る。
UTF-8N ではエラーが出たのでメモ。
なお、改行コードは関係ないようだ。
GameView内のマウス座標を得る方法
GameView はサイズによってマウス座標の値も変動するようで、
640*960 のプロジェクトをテストする際、GameView のサイズを狭くしてテストすると
マウス座標もそのサイズに依存して変わっているような状態になって困ったのでメモ。
こうすると GameView のリサイズを気にしないでも大丈夫っぽい。
UnityEditor 内のクラスを使用しているが、iOS 実機でも動くのかは未検証。
640*960 のプロジェクトをテストする際、GameView のサイズを狭くしてテストすると
マウス座標もそのサイズに依存して変わっているような状態になって困ったのでメモ。
// カメラオブジェクトを取得する
// 今回の例は NGUIのカメラを指定しているが、他のカメラの時も名前を合わせればよい
GameObject obj = transform.Find("/UI Root (2D)/Camera").gameObject;
// マウス座標を縦横各種 0~1.0f の範囲に変換
Vector3 mpos = (obj.GetComponent<Camera>()).ScreenToViewportPoint ( Input.mousePosition );
// スクリーンサイズにその範囲をかければスクリーン上の座標が求まる
float xpos = mpos.x * PlayerSettings.defaultScreenWidth;
float ypos = mpos.y * PlayerSettings.defaultScreenHeight;
こうすると GameView のリサイズを気にしないでも大丈夫っぽい。
UnityEditor 内のクラスを使用しているが、iOS 実機でも動くのかは未検証。