2DToolKitのサンプルプロジェクトを開いてから、「importing small assets」のプログレスが消えず
プロジェクトを開けなくなってしまったが、以下で解決。
1. alt を押しながら Unity を起動
2. 空のプロジェクトを適当に新規作成し、2D ToolKitをインポート
3. メニューの「2Dtoolkit」>「Preferences」を選択し、「Auto Rebuild」のチェックを外す
4. 上記設定さえ出来れば、空のプロジェクトは保存しないで後で消してしまって良い
5. OpenProject で起動しなくなっていたプロジェクトを開きなおして解決
GoogleAppEngine でパスワードが合っているのに違うと言われる
久々に
appcfg.py download_app -A -V
コマンドで、プロジェクトのソースを引っ張ってこようと思った時のこと。
絶対合っているのにユーザーIDかパスが違うといって蹴られる。
3回間違えるとリトライさせてもらえなくなるが、その際システムクロックも違うと言われて完全迷子。
結局、ブラウザでそのアカウントにログイン>二重認証を有効にする設定を行う(要携帯メールアドレス)
その後、設定>セキュリティ>アプリパスワード で「その他」「GoogleAppEngine」のように選択&入力しパスを作成
そのパスで再度コマンドからログインすると解決した。
appcfg.py download_app -A
コマンドで、プロジェクトのソースを引っ張ってこようと思った時のこと。
絶対合っているのにユーザーIDかパスが違うといって蹴られる。
3回間違えるとリトライさせてもらえなくなるが、その際システムクロックも違うと言われて完全迷子。
結局、ブラウザでそのアカウントにログイン>二重認証を有効にする設定を行う(要携帯メールアドレス)
その後、設定>セキュリティ>アプリパスワード で「その他」「GoogleAppEngine」のように選択&入力しパスを作成
そのパスで再度コマンドからログインすると解決した。
Unity MonoDevelopで変なビルドエラーが出る
NGUI や 2DToolkit、WWW などさっきまで動いていたクラス名がどどっとエラーになってコンパイルされた時は、
MonoDevelop のビルドから一度クリーンをし終了する。
次に Unity のメニューから Assets > Sync MonoDevelop Project から
MonoDevelop を起動してやると大体直る。
MonoDevelop のビルドから一度クリーンをし終了する。
次に Unity のメニューから Assets > Sync MonoDevelop Project から
MonoDevelop を起動してやると大体直る。
C# で SJIS を UTF-8 にエンコードする方法
今回は Unity でテキスト(ShiftJIS)を読み込んだけど、UTF-8にしたかったというケースでの例
byte[] loadData;
using(FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read)){
loadData = new byte[fileStream.Length];
fileStream.Read(loadData , 0, loadData .Length);
}
Encoding sjisEnc = Encoding.GetEncoding("Shift_JIS");
string sjisstr = sjisEnc.GetString(loadData);
byte[] bytesData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(sjisstr);
Encoding utf8Enc = Encoding.GetEncoding("UTF-8");
string utf = utf8Enc.GetString(bytesData);
Debug.Log ("Test = " + utf);
Texture の Tiling と Offset についてのメモ
Tiling は、テクスチャ全体を何枚表示するかを設定する。
X も Y も 2 とすれば、テクスチャ全体が縦横 2 回繰り返され計 4 枚に見える。
逆に X と Y を 0.5 とすれば、左下から半分までの表示となる。
スプライトのような 1 枚をアトラスとして、一部を切り出し UV をセットしたい場合は、
そのスプライトサイズに見合った値を入れる。
例)
128 x 128 のテクスチャに 16 x 16 ピクセルが 1 スプライトのアトラスを作った場合、
スプライトは、横 8 パターン 縦 8 パターン存在する事になる。
ここで、左から3つめ、上から1つめ(下から7つめ)のスプライトのUVをオフセットとタイリングで設定したい場合は、
Tiling は、 XY ともに 0.125 (1 / 横スプライト数8、縦も同様)
Offset は、 X = 0.25 (0.125*2)、 Y = 0.75 (0.125 * 6) となる。
オフセットは左下が原点なので Y を注意すること。
X も Y も 2 とすれば、テクスチャ全体が縦横 2 回繰り返され計 4 枚に見える。
逆に X と Y を 0.5 とすれば、左下から半分までの表示となる。
スプライトのような 1 枚をアトラスとして、一部を切り出し UV をセットしたい場合は、
そのスプライトサイズに見合った値を入れる。
例)
128 x 128 のテクスチャに 16 x 16 ピクセルが 1 スプライトのアトラスを作った場合、
スプライトは、横 8 パターン 縦 8 パターン存在する事になる。
ここで、左から3つめ、上から1つめ(下から7つめ)のスプライトのUVをオフセットとタイリングで設定したい場合は、
Tiling は、 XY ともに 0.125 (1 / 横スプライト数8、縦も同様)
Offset は、 X = 0.25 (0.125*2)、 Y = 0.75 (0.125 * 6) となる。
オフセットは左下が原点なので Y を注意すること。